Встречаем - DirectX 11 High Technology!

Одной из ключевых задач, стоящих перед разработчиками современных игр, является создание более сложных, детализованных и реалистичных героев с одновременным уменьшением времени на это создание. Ранее для увеличения детализации использовались методы треугольной сеточной тесселяции (тесселяция - процесс деления изображения на более мелкие формы, чаще всего на треугольники и четырёхугольники – прим. переводчика), которые обладали одним, но впрочем, значительным недостатком – повешенными требованиями к памяти и накопителям, что выливалось в различные проблемы пропускной способности, и в частности, в увеличение времени загрузки. Одновременным же решением всех этих проблем является использование для получения дополнительной детализации (сложности) героев специальных мощностей графических процессоров, что также можно назвать использованием аппаратной тесселяции. Поэтому поддержка последней и будет реализована в DirectX 11. Надо сказать, что некоторые эксперты рассчитывали увидеть поддержку аппаратной тесселяции еще в DirectX 10, однако их ожиданиям тогда не суждено было сбыться. И, тем не менее, аппаратная тесселяция в полной мере будет внедрена в DX11, но, для своей работы она будет требовать именно оборудование DX 11. Так, в настоящее время AMD внедряет аппаратный тесселятор в свою серию графических процессоров AMD Radeon HD, однако, со слов Гии, это оборудование, разработанное под DX 10.1 и DX 10, не будет поддерживать тесселяцию DX11. Дело в том, что внедренная в DX11 тесселяция будет более общей, нежели то встроенное решение, которое в настоящее время применяется в графических процессорах AMD (по существу аппаратура AMD использует туже тесселяционную единицу, что и в Xbox 360). Однако в тесселяции DX11 будет использоваться более расширенный подход, а не тот, который в настоящее время используется компанией AMD.
Back to Top