Игровая индустрия как инструмент «мягкой силы» | Русофобию воспитывают с детства |
Магазин Великоросс
Скидка 15% по промокоду БРЕКОТИН
- Главный сайт проекта
- видео - Дзен-лента АШ-Live (видео)
- Дзен-лента АШ
Телеграм:
ВК:
Сбербанк Visa: 4274 3200 7822 7363
По вопросу размещения рекламных интеграций - обращайтесь на email agent_aftershock@
Спасибо авторам АфтерШок, чьи статьи и материалы использовались в видео: Научи Хорошему
00:00 Сегодня в видео
00:36 реклама
01:14 инструмент «мягкой силы»
06:02 Первому геймеру — приготовиться!
09:26 Скандал вокруг игры Metro Exodus
13:36 Повестка в компьютерных играх
Игра — один из базовых культурных кодов по обучению, передаче навыков, социальных стереотипов, а также — вполне конкретных физиологических рефлексов. Игры тренируют самые разные индивидуальные и социальные функции.
В конце ХХ в. появился новый вид игр — компьютерные игры, которые (параллельно с распространением индивидуальных гаджетов) быстро стали флагманским пространством трансляции социокультурных кодов, образцов поведения, политических идентичностей, а индивиду дали возможность почувствовать себя другим в повседневной жизни.
Охваты игровой индустрии
Если в сегменте пользователей персонального компьютера комьюнити еще делится на тех, кто использует его для работы, и тех, кто — для игр, смартфон стер эти границы: мобильный гейминг захватывает почти всех своих пользователей. Примерно одна треть игроманов хотят или стремятся к профессионализации своего хобби, а многие уже зарабатывают на этом.
Глобальный рынок видеоигр в 2000 г. составил 8 млрд долл.; в 2009–20 млрд долл., а в 2020 г.— 180 млрд долл.— 20% глобального рынка. Одновременно глобальный рынок блокбастеров в 2020 г.— всего 100 млрд долл.
В период 1990–2005 гг. соотношение доходов от продаж к суммам, необходимым для инвестирования в новые игры (или аддоны), было таково, что даже успешные компании попадали в риск банкротства и прогорали. Реклама (предсказуемо) ограничивалась телевидением, но малое финансирование не позволяло ставить ее в час пик, что сокращало перечень рекламируемых игр до минимума: рекламировались только игры-события, создатели которых были уверены в их окупаемости.
Выход World of Warcraft в 2004 г. открыл новую эру и задал новые тренды — онлайн. Этот фактор стал причиной/инструментом бесконечного повышения доходов/капитализации рынка, поскольку упростил создание потенциально платного контента.
Эпоха широкополосного интернета полностью изменила весь сектор: постепенно начали формироваться системы Pay-to-Win (плати, чтобы победить), контроль за поведением игроков и микротранзакции. Тем не менее переход в онлайн занял почти 10 лет: еще было сильно желание работников старой школы делать качественный контент за 5–7 (вплоть до 10) лет; не все компании смогли перестроиться, проанализировать финансовые выгоды от онлайн-формата, а целевая аудитория (геймеры) не была готова к перманентным (даже ежемесячным) донатам (оплате за контент). По завершении переходного этапа сектор коммерциализировался окончательно, и доминирующую роль в нем заняли компании-гиганты.
Согласно статистике за 2020 г. (более поздние данные спорные из-за пандемии COVID‑19), до 22% корпораций использовали микротранзакции, чтобы привлечь внимание игроков и задержать их в игре (соответственно, повысить их внутриигровой статус). История микротранзакций началась с игровых аркадных автоматов, прошла стадию расширений, DLC (дополнительный контент, помимо основной игры) и превратилась в основную бизнес-модель для онлайн.
1 view
4
1
5 months ago 00:30:21 1
Как Сэм Лэйк вышел за рамки игр и создал Alan Wake и Max Payne
5 months ago 00:01:12 1
Спортивно-игровой комплекс Т-151 “Industrial“ ///
5 months ago 00:00:00 1
Detroit: Become Human - Трудно быть человеком - №3
5 months ago 00:10:13 1
Обзор СМУТА | Kingdom Come на Руси
5 months ago 00:28:36 1
Черная дыра в игровой индустрии // Алина Браздейкене. ЛКМ
5 months ago 00:01:00 1
Самый напряженный момент в киберспорте StarCraft 2 - матч NaNiWa - HuK
5 months ago 01:23:44 1
Первая игра EA без выпрашивания доната ➤ Immortals of Aveum прохождение с вебкой - Часть 1
5 months ago 00:16:22 1
MORTAL KOMBAT (Мортал Комбат) - ПРОТИВ ВСЕХ / История легендарной серии игр
5 months ago 00:00:00 1
С ВЕБКОЙ И МАЛЯТАМИ НА EVOLVE RP / КАТАЕМ ЖЕ ПО КАЙФУ ДА / РУЛЕТКИ , МП / SAMP STREAM / САМП СТРИМ Д
5 months ago 01:02:22 1
Хоррор-игры, основанные на реальных событиях [Страшно, вырубай!]
5 months ago 00:32:56 1
НЕЙРОСЕТЬ ВЫЧИСЛЯЕТ ДАВАЛОК И ПРОГРЕВАЕТ ГОЕВ
5 months ago 00:01:33 1
Собачья жизнь: Друзья навек (2024) | Русский трейлер (6+)
5 months ago 00:56:13 1
Лид-проджект о том, какие менеджеры нужны в IT | Собесы, геймдев, стресс | LearnMore Talks
5 months ago 00:25:09 9
Обзор Persona 3 Reload
5 months ago 00:00:00 1
За что мы любим ПЛОХИЕ игры?
5 months ago 00:35:11 1
Слава Грис об игровых движках, ретро-играх и заработке в индустрии | Вечерний Геймдев
5 months ago 01:32:32 1
Как делать MMO-шутер по-взрослому
5 months ago 00:12:13 1
На конец нормальный World of Warcraft
5 months ago 00:01:51 9
Вышла СМУТА - Официальный релизный трейлер | Official Release Trailer
5 months ago 00:00:00 1
Detroit: Become Human - Трудно быть человеком - №2
5 months ago 00:54:54 1
Взлёт и падение серии The Sims
5 months ago 00:49:39 1
🔴СМУТА #1 Первый Взгляд на РУСЬ
5 months ago 00:00:00 1
Песня Долины и допки ◉ Horizon 2: Forbidden West ➤ Прохождение #5