Как понять, что Graphics Pipeline Library в DXVK работает?

Вообще, это должно быть понятно потому как исчезли статтеры, но иногда бывает нужно, что-то большее, чем субъективные ощущения... Оф. описание к выпуску: расширения Vulkan 1.3: отзыв о gpl человека, который сопровождает dxvk-async patch: #issuecomment-1211415705 #issuecomment-1211423061 переменные среды, необходимые для управления лимитом размера кэша nvidia: __GL_SHADER_DISK_CACHE_SKIP_CLEANUP=1 __GL_SHADER_DISK_CACHE_SIZE=5000000000 правки для UE4/UE5: ПРЕФИКС/users/ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ/AppData/Local/ИМЯ_ИГРЫ/Saved/Config/WindowsNoEditor/ [/script/] =1 =1 для UE3: */Config/* (например для Mirror’s Edge (2009): ПРЕФИКС/users/ИМЯ_ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ/Documents/EA Games/Mirror’s Edge/TdGame/Config/) bInitializeShadersOnDemand=False (этот параметр обычно уже прописан, но может быть другое значение) кстати повторная загрузка в Overwatch 2 (~73k шейдеров) занимает ОЧЕНЬ ДОЛГОЕ время (даже сравнимое с начальной подготовкой с нуля). Поэтому прежде чем играть, каждый раз придётся подождать несколько минут в начальном меню.
Back to Top