ДЕЛО О КОНТРАБАНДНОЙ РЕЛИКВИИ Dragon Age The Veilguard
Плейлист: Валькирии Жестокие Битвы с Боссами Повелительницами Войны
Плейлист Grim Dawn
Плейлист: Returnal
Плейлист: Hellblade: Senua’s Sacrifice
Плейлист: Senua’s Saga: Hellblade II
Плейлист: Боссы Returnal
Плейлист: Horizon Forbidden West
Плейлист: Banishers: Ghosts of New Eden
Плейлист: Ghost of Tsushima
Плейлист: Assassin’s Creed Origins
Плейлист: Call of Duty: Modern Warfare 2
Плейлист: Titanfall 2
Плейлист: Crysis 3
Плейлист: RoboCop: Rogue City
Плейлист: Tekken
Плейлист: Ready or Not
Плейлист: Sniper Ghost Warrior Contracts
Плейлист: Sniper Ghost Warrior Contracts 2
Плейлист: Sniper Ghost Warrior 3
Плейлист: Lords of the Fallen
Плейлист: Bright Memory
Плейлист: Rise of the Tomb Raider
Плейлист: Shadow of the Tomb Raider
Плейлист: Assassin’s Creed Odyssey
Плейлист: Assassin’s Creed Valhalla
Плейлист: Ghostrunner
Dragon Age: The Veilguard (в официальной русской локализации — «Dragon Age: На страже Завесы»[1]) — компьютерная игра в жанре action/RPG, разработанная студией BioWare. Это четвёртая игра во франшизе Dragon Age и продолжение игры Dragon Age: Inquisition, вышедшей в 2014 году.
Разработка новой четвертой части серии Dragon Age началась в 2015 году после выхода Trespasser, последнего загружаемого дополнения к Dragon Age: Inquisition. Руководство студии разделило коллектив разработчиков Dragon Age на две части: большая часть сотрудников занялась проектом Mass Effect: Andromeda, тогда как меньшая — несколько десятков разработчиков — занялась новой игрой во вселенной Dragon Age. Этот проект, которым руководили креативный директор Майл Лэйдлоу и исполнительный продюсер Марк Дарра, получил рабочее название Joplin. Игра описывалась как «крутая и очень реактивная», меньше по масштабам, чем Inquisition, но глубже и с более весомыми последствиями принятых игроком решений. Игрок управлял группой шпионов в Империи Тевинтер — могущественном государстве под властью магов. Особую роль в Joplin должны были играть организованные ограбления — разработчики надеялись выстроить некие «нарративные системы» для типовых действий типа попыток убедить или запугать охранников, чтобы сценаристам не нужно было прописывать каждую такую сцену вручную. В отличие от Inquisition, Joplin не предусматривала многопользовательского режима игры[2].