Любой мультиплеер – это набор очень хитрых иллюзий, которые создают ощущение одновременной игры в окружении, где ее принципиально не может быть. Михаил Панин, инженер VR в Meta, а в прошлом техлид популярных мобильных онлайн-игр, рассказал про то, как решаются сложнейшие задачи синхронизации состояний между игроками и сервером, и как программисты сетевого кода оперируют таймлайнами, по запутанности близкими к фильмам Нолана.
Если вам интересны разработка игр в целом и мультиплеерный код в частности – выпуск для вас!
❓ Хочешь обсудить выпуск или задать вопрос эксперту? Вступай в наш Telegram-
...чат:
📰 Не любишь чаты, но хочешь оставаться в курсе дел и прокачивать свой IT кругозор? Подписывайся на наш Telegram-канал: там публикуются анонсы новых выпусков, а в комментах идут ценные и горячие обсуждения! 5 тысяч опытных IT-специалистов уже с нами:
Полезные ссылки:
- Статьи Михаила на Хабре про сетевой код
- Youtube Михаила
@MichaelPanin
- Инстаграм Михаила
- Подборка материалов про сетевой код в играх
- Доклад про мультиплеер от Destiny
- Доклад про latency в Call of Duty
- GDC Networking Scripted Weapons and Abilities in ’Overwatch’
- Replay Technology in Overwatch: Kill Cam, Gameplay, and Highlights
- Networking Scripted Weapons and Abilities in Overwatch
- GafferOnGames
Тайм-коды:
00:00 О чём выпуск?
07:11 Виртуальная реальность и мультиплеер
12:50 Проблемы с синхронизацией в играх
19:10 Создание иллюзии одновременности
25:40 Обсуждение механики стрельбы в играх
44:05 Проблемы с иллюзией одновременности
52:04 Проблемы с пингом в играх
01:06:48 Оптимизация для разных пинов
01:13:15 Репликация мира и протоколы общения
01:17:48 Виды мультиплеера и проблемы с ними
01:31:40 Боты в мультиплеерных играх
01:36:14 Тестирование мультиплеерных игр
01:45:38 Борьба с читерами
01:55:03 Новые технологии и жанры
02:01:53 Рекомендации для изучения сетевого кода
02:04:50 ЗаключениеShow more